ads

Slider[Style1]

Style2

Style3[OneLeft]

Style3[OneRight]

Tips N Trik

Wisata Indonesia

Model Untuk Pengembangan Perangkat Lunak Skala Besar.

Assalamu alaikum wr. wb.


This Is Mind - - Pada zaman sekarang siapa yang tidak tahu mengenai Aplikasi, software, program atau dengan kata lainnya yaitu perangkat lunak, sudah banyak orang yang memakai perangkat lunak dalam kegiatannya sehari-hari. Semakin berkembangnya zaman dan kemajuan ilmu pengetahuan, perangkat lunak mengalami sebuah pengembangan untuk menambah fungsi-fungsi atau mengubah dari perangkat lunak tersebut.

Metodologi pengembangan perangkat lunak sendiri adalah sebuah metodologi yang digunakan untuk membuat struktur, rencana, dan kontrol pengerjaan suatu proyek, sedangkan Proses pengembangan perangkat lunak adalah model-model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan suatu perangkat lunak. Ada beberapa model Metodologi pengembangan perangkat lunak diantaranya : waterfall, fountain, spiral, rapid, prototyping, incremental, build & fix, dan extreme programing. Dari setiap model pengembangan perangkat lunak tersebut terdapat langkah dasar yang digunakan pada setiap model, diantaranya ; perencanaan, implementasi, tes perangkat lunak, dokumentasi, dan pemeliharaan.


Sebelum melakukan pengembangan perangkat lunak kita harus memilih model yang tepat yang akan kita gunakan, pemilihan model ini bertujuan untuk menghindari terjadinya over budget, dan over time yang dapat merugikan pengembang.

Contoh dalam pengembangan perangkat lunak berskala besar menurut saya permodelan yang efektif yaitu kita memakai tahapan dari model spiral, dan extreme programing. Kenapa kita memakai tahapan pada spiral ? karena pada model spiral pengerjaannya dibagi menjadi beberapa modul. Pada model ini ada tahapan menganalisa resiko, dimana pada tahapan ini semua resiko akan dianalisa baik itu  resiko dari manajemen proyek atapun resiko teknis sehingga dapat meminimalisir resiko yang akan terjadi. Pada model spiral juga ada tahapan  prototipe, tahapan ini digunakan sebagai mekanisme pengurangan resiko dan pada setiap keadaan di dalam evolusi produk. Prototipe ini bisa digunakan untuk memperlihatkan modul-modul yang sudah dibuat kepada customer sehingga customer bisa mencoba memakainya.

Kenapa kita memakai tahapan extreme programing ? Dilihat dari namanya saja kita sudah bisa mengambil kesimpulan bahwa programer yang yang ada pada model ini memanglah orang-orang yang handal. Jadi hampir seperti spiral, pada pemodelan ini perangkat lunak yang besar dibagi menjadi beberapa fungsi-fungsi yang sudah didesain, sehingga pada tahap pemrograman bisa diharapkan bisa cepat diselesaikan. Dan pada model ini juga ada tahapan testing untuk mengetes perfungsi yang telah diselesaikan oleh tim programer. Testing ini bisa dilakukan oleh tim developer maupun customer. Jika ada perubahan yang diminta customer sang programer langsung merubahnya saaat itu juga.

Dan hasil gabungan dari tahapan model spiral dan model extreme programing  sehingga kita membentuk tahapan baru yaitu Komunikasi dengan customer, Planning, analisa resiko, coding/production,prototipe dan testing. Tahapan komunikasi dengan customer, planning, analisa resiko,dan prototipe diambil dari tahapan spiral, sedangkan coding/production dan testing diambil dari tahapan extreme programing. Dari gabungan ini diharapkan dapat menutupi kekurangan dari masing-masing model.

Demikian hasil ulasan singkat dari saya mengenai model yang efektif yang dapat digunakan untuk pengembangan perangkat lunak dengan skala besar. Menerima kritik dan saran. terima kasih.


Referensi
https://keinatralala.wordpress.com/2013/12/13/metodologi-extreme-programming/
http://imamprayogopujiono.blogspot.com/2013/04/kelebihan-dan-kekurangan-model-proses.html

Semoga Bermanfaat Happy Blogging :) Salam Blogger

Model Pengembangan Perangkat Lunak yang Efektif dan Efisien

Assalamu alaikum wr. wb.

This Is Mind - - Pada zaman sekarang siapa yang tidak tahu mengenai Aplikasi, software, program atau dengan kata lainnya yaitu perangkat lunak, sudah banyak orang yang memakai perangkat lunak dalam kegiatannya sehari-hari. Semakin berkembangnya zaman dan kemajuan ilmu pengetahuan, perangkat lunak mengalami sebuah pengembangan untuk menambah fungsi-fungsi dari perangkat lunak tersebut.
             Metodologi pengembangan perangkat lunak sendiri adalah sebuah metodologi yang digunakan untuk membuat struktur, rencana, dan kontrol pengerjaan suatu proyek, sedangkan Proses pengembangan perangkat lunak adalah model-model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan suatu perangkat lunak. Ada beberapa model Metodologi pengembangan perangkat lunak diantaranya : waterfall, fountain, spiral, rapid, prototyping, incremental, build & fix, dan synchronize & stabilize. Terdapat enam langkah yang digunakan dalam Metodologi pengembangan perangkat lunak, yaitu :
  • ·         Perencanaan, pada langkah ini pengembang dan klien membuat rencana tentang kebutuhan dari perangkat lunak yang akan dibuat.
  • ·        Implementasi, bagian dari proses dimana programmer melakukan pengkodean perangkat lunak.
  • ·       Tes perangkat lunak, disini perangkat lunak yang telah dibuat di tes oleh bagian kontrol kualitas agar bug yang ditemukan bisa segera diperbaiki dan kualitas perangkat lunak terjaga.
  • ·  Dokumentasi, setelah dilakukan tes perangkat lunak langkah selanjutnya yaitu proses dokumentasi perangkat lunak untuk mempermudah proses maintenanance kedepannya.
  • ·      Deployment, yaitu proses yang dilakukan oleh penjamin kualitas untuk menguji kualitas sistem. Setelah sistem memenuhi syarat maka perangkat lunak siap dideployment.
  • ·     Pemeliharaan, langkah terakhir yaitu pemeliharaan. Tidak ada perangkat lunak yang 100% bebas dari bug, oleh karena itu sangatlah penting agar perangkat lunak dipelihara secara berkala.

Berikut ini beberapa model dari perangkat lunak yang menurut saya efektif dan efisien berdasarkan dari segi biaya,segi waktu, dan dari segi dokumentasi. Yaitu :

1.      Model Spiral.

Awalnya diusulkan oleh Boehm (BOE88), adalah model proses perangkat lunak yang evolusioner, merangkai sifat iterative dari prototype dengan cara control dan aspek sistematis dari model sekuensial linier. Model yang berpotensi untuk pengembangan versi pertambahan perangkat lunak secara cepat. Model spiral dibagi menjadi sejumlah aktifitas kerangka kerja atau wilayah tugas, antara lain :
·         Komunikasi pelanggan, tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun komunikasi yang efektif diantara pengembang dan pelanggan.
·         Perencanaan, tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sumber-sumber daya, ketepatan waktu, dan proyek informasi lain yang berhubungan.
·         Analisis resiko, tugas-tugas yang dibutuhkan untuk menaksir resiko-resiko, baik manajemen maupun teknis.
·         Perekayasaan, tugas-tugas yang dibutuhkan untuk membangun satu atau lebih representasi dari aplikasi tersebut.
·         Konstruksi dan peluncuran, tugas-tugas yang dibutuhkan untuk mengkonstruksi, menguji, memasang (instal), dan memberikan pelayanan kepada pemakai (contohnya pelatihan dan dokumentasi) 
·         Evaluasi pelanggan, tugas-tugas untuk memperoleh umpan balik dari pelanggan dengan didasarkan pada evaluasi representasi perangkat lunak, yang dibuat selama masa perekayasaan, dan dimplementasikan selama masa pemasangan.


          Model spiral menjadi pendekatan yang realistis bagi perkembangan system dan perangkat lunak skala besar. Karena perangkat lunak terus bekerja  selama proses bergerak, pengembang dan pemakai memahami, dan bereaksi lebih baik terhadap resiko dari Setiap tingkat evolusi. Model spiral menggunakan prototype sebagai mekanisme pengurangan resiko.

2.      Model Agile

Agile memiliki pengertian bersifat cepat, ringan, bebas bergerak, dan waspada. Sehingga saat membuat perangkat lunak dengan menggunakan model agile diperlukan inovasi dan responsibiliti yang baik antara tim pengembang dan klien agar kualitas dari perangkat lunak yang dihasilkan bagus dan kelincahan dari tim seimbang.
Secara garis besar tujuan dirumuskannya model agile ,yaitu :
  • ·         High-value & working App system, diharapkan dengan memakai agile development methods dapat dihasilkan perangkat lunak yang mempunyai nilai jual yang tinggi, biaya pembuatan bisa di tekan dan perangkat lunak bisa berjalan dengan baik.
  • ·         Iterative, incremental, evolutionary, agile adalah metode pengembangan perangkat lunak yang iteratif, selalu mengalami perubahan, dan evolusioner. Tim harus bekerja dalam waktu yang singkat(biasanya 1-3 minggu) dan juga selalu menambah fungsionalitas dari perangkat lunak sesuai dengan kebutuhan klien. Agile dapat dianalogikan ketika seseorang ingin pergi ke suatu kota dan dia tidak tahu jalannya. Lalu bagaimana dia bisa sampai tujuan? Dengan sering bertanya kepada orang yang dia temui dijalan hingga dia sampai di tempat tujuan.
  • ·         Cost control & value-driven development, salah satu tujuan dari agile yaitu pengembangan perangkat lunak disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, tim bisa dengan cepat merespon kebutuhan yang diinginkan pengguna sehingga waktu dan biaya pembuatan perangkat lunak bisa dikontrol.
  • ·         High-quality production, walaupun biaya pembuatan perangkat lunak bisa ditekan dan proses pembuatan bisa dipercepat , tetapi kualitas dari perangkat lunak yang dibuat harus tetap dijaga. Dengan melakukan tes setiap fungsionalitas perangkat lunak setelah selesei dibuat berarti agile juga mengakomodir kebutuhan ini.
  • ·         Flexible & risk management, jika kita menggunakan metode pembuatan yang biasanya dipakai, jika ingin mengubah fungsionalitas dari wireframe yang telah dibuat di butuhkan proses yang rumit. Mulai dari pertemuan dengan sistem analis untuk mengubah sistem perangkat lunak, perubahan rencana rilis produk hingga perubahan biaya produksi. Pertemuan dengan klien untuk melakukan tes perangkat lunak juga sering dilakukan sehingga fungsionalitas perangkat lunak mudah diubah dan akhirnya kegagalan perangkat lunakpun bisa diminimalisir.
  • ·         Collaboration, dengan menggunakan agile, tim pengembang diharuskan sering bertemu untuk membahas perkembangan proyek dan feedback dari klien yang nantinya akan ditambahkan dalam perangkat lunak, sehingga tim bisa berkolaborasi dengan maksimal.
  • ·         Self-organizing, self-managing teams, rekrut orang terbaik, beri dan dukung kebutuhan mereka lalu biarkan mereka bekerja. Itulah perbedaan agile dan SDM lainnya. Dengan agile, developer dapat memanajemen dirinya sendiri, sedangkan manajer tim hanya bertugas mengkolaborasikan developer perangkat lunak dengan klien. Sehingga terciptalah tim yang solid.



Referensi :
http://id.wikipedia.org/wiki/Agile_Development_Methods
Kinanti, Elsa, Wahyu, Edo, Priyo.”Metode Pengembangan Perangkat Lunak”.doc

Semoga Bermanfaat Happy Blogging :) Salam Blogger

Sejarah Singkat OS Android

Assalamu alaikum wr. wb.

This Is Mind - Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Kit pengembangan perangkat lunak

SDK Android mencakup seperangkat peralatan pengembangan Hal ini termasuk debugger, perpustakaan, sebuah emulator handset (berdasarkan QEMU)., Dokumentasi, kode contoh, dan tutorial. Saat ini platform pengembangan yang didukung mencakup arsitektur komputer x86-menjalankan Linux (apapun distribusi Linux desktop modern), Mac OS X 10.4.8 atau lambat, Windows XP atau Vista. Persyaratan juga mencakup Java Development Kit, Apache Ant, dan Python 2,2 atau lambat. Lingkungan pengembangan terintegrasi yang didukung secara resmi (IDE) adalah Eclipse (3.2 atau lebih baru) dengan menggunakan Android Development Tools (ADT) Plugin, meskipun pengembang dapat menggunakan editor teks untuk mengedit file XML Jawa dan kemudian menggunakan alat baris perintah untuk menciptakan, membangun dan debug Android aplikasi serta pengendalian terpasang perangkat Android (misalnya, memicu reboot, menginstal paket perangkat lunak jarak jauh).

Sebuah rilis preview kit pengembangan software Android (SDK) telah dirilis pada tanggal 12 November 2007. Pada tanggal 15 Juli 2008, Android Developer Challenge Tim sengaja mengirim email ke semua pendatang di Android Developer Challenge mengumumkan bahwa rilis baru dari SDK yang tersedia di daerah "pribadi" download. email ini ditujukan untuk pemenang putaran pertama dari Android Developer Challenge. Wahyu bahwa Google adalah menyediakan rilis SDK baru untuk beberapa pengembang dan bukan orang lain (dan menjaga pengaturan ini swasta) telah menyebabkan frustrasi dilaporkan secara luas dalam komunitas pengembang Android.

Pada tanggal 18 Agustus 2008 0,9 Android SDK beta telah dirilis. Rilis ini memberikan, diperbarui dan diperpanjang API alat pembangunan yang lebih baik dan desain yang diperbarui untuk layar awal. Instruksi lengkap untuk upgrade yang tersedia untuk mereka yang sudah bekerja dengan rilis sebelumnya. Pada tanggal 23 September 2008 Android 1.0 SDK (Release 1) dirilis. Menurut catatan rilis, itu termasuk "perbaikan bug terutama, meskipun beberapa fitur yang lebih kecil yang ditambahkan ". Hal ini juga termasuk beberapa perubahan API dari versi 0,9.

Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis versi 1.1 untuk ponsel Android dev. Meskipun ada pembaruan estetik, beberapa beberapa update penting termasuk dukungan untuk "pencarian dengan suara, aplikasi harga, perbaikan alarm jam, mengirimkan gmail memperbaiki beku, perbaikan pemberitahuan email dan interval menyegarkan, dan sekarang peta menunjukkan tinjauan bisnis". Update penting lain adalah bahwa Dev telepon sekarang dapat mengakses aplikasi dan pengembang dibayar sekarang dapat melihat mereka di Pasar Android.

Di pertengahan Mei 2009, Google merilis versi 1.5 (Cupcake) dari OS Android dan SDK. Pembaruan ini mencakup banyak fitur baru termasuk perekaman video, dukungan untuk profil bluetooth stereo, sistem keyboard dan layar dapat disesuaikan pengenalan suara. Rilis ini juga membuka kerangka AppWidget untuk pengembang pihak ketiga memungkinkan orang untuk membuat widget layar rumah mereka sendiri.

Pada bulan September 2009, "Donut" versi (1.6) dirilis yang menampilkan pencarian yang lebih baik, indikator baterai dan applet VPN penggunaan kontrol. platform teknologi baru termasuk Teks untuk mesin Ucapan (tidak tersedia pada semua ponsel), Gestures & kerangka Aksesibilitas.

Aplikasi Android dikemas dalam format APK dan. Disimpan di bawah / data / folder app di OS Android. Pengguna dapat menjalankan perintah adb root untuk mengakses folder ini hanya sebagai root memiliki izin untuk mengakses folder ini.

Penemu untuk Android App

Pada 12 Juli 2010 Google mengumumkan ketersediaan App Inventor untuk Android, sebuah lingkungan pengembangan Web-based visual untuk programer pemula, berdasarkan MIT perpustakaan Blok Terbuka Jawa dan menyediakan akses ke GPS Android perangkat ', accelerometer dan data orientasi, fungsi telepon, pesan teks, pidato konversi ke teks, data kontak, penyimpanan persisten, dan layanan Web, awalnya termasuk Amazon dan bercicit. "Kami hanya bisa melakukan ini karena arsitektur Android adalah sangat terbuka," kata direktur proyek, MIT Hal Abelson. Dalam perkembangan selama lebih dari setahun, alat blok-editing telah diajarkan untuk non -jurusan ilmu komputer di Harvard, MIT, Wellsley, dan University of San Francisco, di mana profesor David Wolber mengembangkan program komputer ilmu pengantar dan buku tutorial untuk mahasiswa non-ilmu komputer berdasarkan Inventor untuk Android App. 

Android Developer Challenge

Android Developer Challenge sebuah kompetisi untuk aplikasi yang paling inovatif untuk Android. Google menawarkan hadiah sebesar 10 juta dolar AS, didistribusikan antara ADC ADC I dan II. ADC saya menerima pengajuan dari 2 Januari - 14 April 2008. 50 paling menjanjikan entri, mengumumkan pada tanggal 12 Mei 2008, masing-masing menerima penghargaan $ 25.000 untuk mendanai pengembangan lebih lanjut ini berakhir pada awal September dengan pengumuman tim sepuluh yang menerima $ 275.000 masing-masing,. Dan tim sepuluh yang menerima $ 100.000 masing-masing. ADC II diumumkan pada tanggal 27 Mei 2009.  Putaran pertama ADC II ditutup pada tanggal 6 Oktober 2009.  Putaran-pertama pemenang ADC II terdiri atas 200 aplikasi diumumkan pada tanggal 5 November 2009. Voting untuk putaran kedua juga dibuka pada hari yang sama dan berakhir pada tanggal 25 November. Google mengumumkan pemenang atas ADC II pada tanggal 30 November, dengan SweetDreams, Apa yang Doodle!? dan WaveSecure dinominasikan pemenang keseluruhan dari tantangan. 

Aplikasi Google

Google juga telah berpartisipasi dalam Pasar Android dengan menawarkan beberapa aplikasi untuk layanannya. Aplikasi ini meliputi Google suara untuk layanan Voice Google, Sky Peta untuk menonton bintang-bintang, Keuangan untuk layanan keuangan mereka, Maps Editor untuk layanan MyMaps mereka, mereka Direktori Tempat Local Search, Google Goggles bahwa pencarian dengan gambar, Google Translate, Google Shopper, mendengarkan podcast dan Trek saya, aplikasi jogging.

Dengan bertambahnya jumlah handset Android, ada juga peningkatan minat oleh pengembang pihak ketiga untuk port aplikasi mereka ke sistem operasi Android. aplikasi terkenal yang telah diubah menjadi sistem operasi Android termasuk Shazam, latar belakang, dan WeatherBug.

Sistem operasi Android juga telah dianggap cukup penting oleh banyak situs-situs internet paling populer dan jasa untuk menciptakan aplikasi asli. Ini termasuk MySpace, Facebook, dan Twitter

Semoga Bermanfaat Happy Blogging :) Salam Blogger 

Fly On Desktop - Lalat Terbang di Dalam Desktop

Assalamu alaikum wr. wb.
This Is Mind - Hallo Semua,
Nih Aku Mau Sharing software penghias dekstop yang bernama "flyondesktop"
software ini dapat memmunculkan gambar lalat di desktop anda
gak percaya..?? nih buktinya
oh ya software ini ukurannya kecil koq ^_^







Link Download : Here

Pass Rarnya : arzum-creativity.blogspot.com

Sumber

Semoga Bermanfaat Happy Blogging :) Salam Admin

IDM + patch

Assalamu alaikum wr. wb.

Share IDM build 9 + Patch yg ane pake.

Caranya.
1. Instal IDM.exe
2. Setelah selesai si instal tutup IDM tersebut.
3. Jalankan Patch.nya dengan mengkklik program patch.exe
4. setelah program patch terbuka klik tombol patch
5. Masukkan nama anda.
6. Selesai.

Silahkan download Filenya 

Download


 Happy Blogging :) Salam Admin
⇧
Top